書摘 // 設計思考改造世界
Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation
作者: 提姆.布朗
原文作者:Tim Brown
譯者:吳莉君
出版社:聯經出版公司
出版日期:2010/09/01
語言:繁體中文
原文作者:Tim Brown
譯者:吳莉君
出版社:聯經出版公司
出版日期:2010/09/01
語言:繁體中文
在今日,無論是以科技為中心,或是循現存策略的管理哲學,已不足以應付當代的需求。我們需要新的選擇,可以平衡個人和社會整體需求的新產品;可以應付全球健康、貧窮和教育挑戰的新構想;可以產生重大差異和一種使命感,讓每位參與者深受感動的新策略。設計思考,整合各行各業和所有社會,讓個人與團隊激發突破性的想法,將其付諸實踐並產生影響力。而設計師也開始參與構思過程的開端。
作者習慣倒述法,常是先說案例最後再談他要以這個案例來說明什麼,因此,若要對全書有個總觀的話,可以自第十章先看起。
設計思考是什麼
CH 01 打動人心 / 設計不只關乎風格
創新三空間 創新的的過程,常不是線性的,而是在發想(從所有可能地方收集洞見)、構思(將洞見化成構想)、執行(將構想發展成完整的行動規劃) 這三個空間中來來回回;此外,依據專案,解決可行性、存續性、需求性三大限制。
專案+簡報 專案是把構想從概念福實為產品,明確指出方向和限制,簡報提供專案團隊一個著手進行的架構,衡量進度的基準 及有待實現的目標。
聰明團隊 現今多數專案的複雜程度,常需要跨領域的團隊,偏好具有跨領域合作能力和性格的「T型人」。在發想階段常需要小團隊,在執行階段常需要大團隊。面對大團隊常有的團體盲思,另一個方式是支持眾多小組,且加強小組間的網絡。
創新的環境 包含創新文化與可增強創意過程的實體空間。
CH 02 化需要為需求 / 把人放在第一位
真正的目標,在於幫助人們說出潛在心理、連自己也沒察覺到的需求。而達到些目標的三項工具分別是: 洞見、觀察、同理心,和觀察對象站在同樣的立足點上,將觀察轉譯成洞見,再化成可以改善生活的產品和服務。市場並非只是個體的總合,團體間的互動,與團體內人與人的互動,也應考量進設計之中;此外,面對文化差異,設計演化成和民眾一起創造,甚至是由使用者自行生產。
CH 03 在腦中下棋 / 「這些傢伙根本沒流程」
設計思考,在創造選項的擴散性思考,及做出選擇的聚斂性思考間移動,在細節分析與綜合判斷間來回。實驗態度對於個人、團體和組織是重要的,這常會引領創新,而樂觀文化則會為此帶來正面的影響。設計思考包含多項工具:腦力激盪有其價值,也有它的遊戲規則:不要急著下定論;鼓勵天馬行空,集中焦點對準主題,以夥伴意見為基礎接力構想。視覺思考,用畫圖來表達某個想法,有時常體更精準。用便利貼作為選票的「蝴蝶測試」,有助於決選出最強大的構想。綜合性思考,同時讓好幾個構想保持在緊張狀態,來得出新的解決方案。
CH 04 打造思考力 / 原型製作的力量
原型的製作是種「用手思考」,用具體的道具作為想像的跳板,這會幫助我們更快得出結果。初期的原型應快速、粗、便宜,它的目的只是要給構想一個形狀,知道它的優缺,誘發回饋,接著,我們就可以知道下一步的方向。非實體的產品,像是服務、視覺經驗和組織系統也可以用製作原型的方式,它可以用腳本去「演」這能讓我們永遠把人放在構想的中心。天馬行空的原型製作,適用於複雜的構想(如,社會服務),與保守的企業。在先前提到的創新三空間之中,發想空間,原型激發了新的構想;構思空間,原型可以用來確認它們是否符合市場要的功能和情感因素;執行空間,原型可以清楚傳遞構想以贏得組織上下的同意,並證明其可以符合預期市場的需求。
CH 05 體驗設計 / 將構想付諸執行
當人們面對這個世界由功能為主轉向情感為主,體驗意味著主動參與而不是被動消費,參與式設計很快也成為發展新產品的模式,熟悉的體驗可以誘導人們改變行為;在奉行體驗文化的組織最能提芺令人信服的顧客體驗;驗驗的執行,每個細節都要精準到位。
CH 06 散播訊息 / 說故事的重要性
將時間軸加入設計的考量,隨著時間的展開,讓人積極投入並可訴說自身故事的體驗,可以解決新構想成形時的障礙,以取得自身組織的支持,並將構想推入世界。構想可能是一件產品、一項服數或一個策略。有時,故事本身就是產品。而故事也比數據資料更能打動人心。
設計思考怎麼作
當設計思考方法學的個項因素匯聚成完整統合的策略時,將造成怎樣的改變。
CH 07 設計思考運用到組織 / 教企業採果的方法
依新舊產品/新舊使用者,可劃分為四個區塊:(1)現有使用者/現有產品--管理(增值性);(2)現有使用者/新產品:拓展(漸進性);(3)新使用者/現有產品:改版(漸進性);(4)新使用者/新產品:創造(革命性) 。面對情況的變動,將應四個區塊都納進發展範圍。而目前,現今多數公司面臨的兩大挑戰:如何將設計師解決問題的創意技巧融入規模更大的策行動,以及如讓全體員工更加投入設計思考。IDEO公司開始對其他公司進行本書第一部份的設計思考訓練。訣竅在於,在管理人員對穩定、效率和可預期性的要求,與設計思考家對自發性、意外發現和實驗精神的需求之間,取得平衡。
CH 08 新社會契約 / 你我必須同舟共濟
公司與顧客之間開始有更多的雙向關係,這種轉變的三層次為:(1)經濟服務化,消費者的期待讓產品與服務間的界限開始模糊。(2)企業也轉變成產品+服務的複合體系。(3)製造業者與消費者開始意識到,大家在同一條船上,而過去大量生產與過度消費的循環再無法延續。
CH 09 設計行動主義 / 利用全球潛力激發解決方案
設計師挑戰社會設計的範疇,為邊緣市場/人口作設計,不只是為最迫切的問題提借解決方案,同時於此汲取創新的靈感,許多社會企業已落實了「需求性-可性行-存續性」兼具的目標。而社會設計的課題其實俯拾即是。長期而言最重要是透過教育來培養下一代的設計思考家。
CH 10 設計未來,現在就作!
設計思考不只能幫助企業成功,也促進人類福祉,設計思考也為知與行之間搭起橋梁。
設計思考和組織
- 設計思考可以連結上下游,參與研發和策略抉擇。
- 組織發展的標準手法常是從突破商業限制與科技限制著手,但設計思考以人為中心的走向,越來越容易促成創新並在市場上被接受。
- 在過程中,從原型的製作裡接受失敗、記取教訓。
- 領域外的專家或是使用者的專業協助是十分寶貴的。
- 思考如何擁有一個利於分享靈感的知識網絡,而面對面的工作方式常是最有樂趣、生產力與創造力的。
- 考量到發展的四個區塊,綜合大小專案,並擁有多樣化的創新組合。
- 跟隨創新腳步調整預算,因為預算規劃常趕不上變化。
- 從組織內外想辦法挖掘人才,他們存於每個組織中,但可能常是被邊緣化的。
- 讓專案參與人員走完一整個設計週期,不因組織內部的職務調動而中斷。
設計思考和個人
- 多問「為什麼?」以創造機個重新架構問題,界定限制,開啟更創新的答案。
- 好的設計家懂得張開雙眼多觀察日常生活。
- 將觀察與構想採用視覺化呈現。
- 接力構想,讓它經歷各式組合、排列和轉化。
- 要求選項,開拓選項才更多創意,有更多的多樣性。
- 彙編紀錄在績效評估、工作面試或與孩子分享時,都很管用。
- 「設計人生」不同與「規劃人生」或是「逐流人生」,抱持目標但接受結果或許難以預測,而人生也如原型一樣,可以實驗,可以改變。
社會設計參考訊息
社會設計 / 社企流 http://www.seinsights.asia/taxonomy/term/763
台北邁向世界設計之都 / 臉書專頁 https://www.facebook.com/taipeidesign
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